lunes, 30 de junio de 2014

Saladino en 3D

En el año 2006 una empresa de animación gráfica de Malasia llamada Malasya Spearheading Transformation lanzó una serie televisiva y una película de producción digital llamada Saladin, "Saladino", basada en la vida de este conocido héroe musulmán del siglo XII. Este es un seriado de aventura y acción, que tiene todo lo que puede esperarse de un programa juvenil. Hay héroes, villanos, venganzas, drama, comedia, lugares exóticos, rescates osados y romance.

La historia se desarrolla en las desérticas tierras de Asia occidental, donde piratas despiadados y merodeadores vagaban por la arena desierto asaltando caravanas de mercaderes en busca de botines y rehenes. También fue la época de las cruzadas, el período de la ocupación de las Tierras Santas por los ejércitos invasores de Europa. Con este telón como fondo, un Saladín joven y Tarik, un habilidoso árabe, junto con Duncan, un ex-soldado franco, trabajan bajo el mando de Mustafá, un comerciante muy amable, resolviendo situaciones de injusticia y deshonor.

Este seriado animado digitalmente es una muestra de la globalización estética a la que nos enfrentamos. Realizada y producida en Oriente, posee historias ficticias creadas sobre la base de la vida del héroe musulmán Salah Al- Din Yusuf ibn Ayyub, conocido en Occidente como Saladino (1137-1193) que fue el fundador de la dinastía ayyubí, gobernando un territorio de lo que hoy corresponde a Egipto, Palestina, Yemen y Siria. Esto hace que los diseños y la estética en general sean árabes, pero la visualización hecha en ordenador hace también que su aspecto sea claramente contemporáneo. La tecnología usada logró que la serie de una veintena de capítulos recibiera varios reconocimientos internacionales. Sin embargo el film aún no se ha concluido, por lo que falta este elemento por ver. Existe ya una forma de narrativa transmedia, sin embargo, relacionada con esta producción, puesto que hay historietas, juegos y figuras de acción con los personajes. Toda una muestra de la comunicación globalizada de hoy.  







domingo, 29 de junio de 2014

Más del maestro Carlos Cruz Diez

En la publicación de ayer destaqué la última obra de Cruz Diez, el barco camuflado en Liverpool, que es, como siempre, una síntesis de las ideas sobre cromatismo y percecpión que él ha desarrollado en los últimos 50 años. En ese sentido es uno de los más originales artistas del Siglo XX. Y si bien no ha trabajado específicamente en el campo del digitalismo, sus aportes son válidos para toda expresión visual.

Cruz-Diez propone concebir el color como una realidad autónoma que se desarrolla en el tiempo y en el espacio real sin ayuda de la forma o necesidad de soporte. Consecuentemente la forma no es para él lo clave sino el cromatismo. Su trabajo abarca ocho investigaciones: color aditivo, fisicromía, inducción cromatica, cromointerferencia, transcromia, cromosaturación, cromoscopia y color en el espacio.


Sus ideas las empieza a desarrollar en los años 1960, y define más adelante lo que el llama el módulo de acontecimiento cromático y la autonomía del color respecto a la forma. Es así propone una nueva lectura de los colores en la percepción. Con estas innovaciones es que va creando sus obras representativas que muestran cada uno de los conceptos expresados. Aunque a veces se lo encuadra en el cinetismo, su trabajo va más allá, trascendiendo cualquier estilo.

Su libro de 1989 Reflexión sobre el color es una síntesis de esas explicaciones, en el que demuestra intelectualmente lo que muestra en su producción artística. Ya Carlos Cruz Diez ha cumplido 90 años, trabajando en espacios públicos, privados, paredes, sólidos en la calle, lienzos, objetos, libros, afiches y toda superficie susceptible de ser intervenida, tal como el buque que mostré ayer aquí. Una obra que será siempre investigada y tomada en cuenta para comprender la estética de estas últmas décadas. 


Color aditivo

Fisicromía

Inducción cromática

Cromointerferencia

Transcromía

Cromosaturación

Cromosocopia

Color en el espacio

El maestro Carlos Cruz Diez

sábado, 28 de junio de 2014

El barco de colores de Cruz Diez

Aunque la obra del artista venezolano Carlos Cruz Diez no entra en el ámbito de lo digital, su aporte a la apreciación y comprensión del color como hecho perceptivo es tan valiosa que trasciende el arte tradicional. Además de que es muy notable su capacidad creativa e intelectual, porque hoy en día, con 90 años, sigue produciendo obras. Tal es el caso del "Buque camuflado" que acaba de presentar en el puerto de Liverpool, Inglaterra.
    
Los primeros días de Junio de 2014 quedó concluida esta nueva creación: el barco-monumento inglés Edmund Gardner convertido en obra de arte. Cruz Diez tranformó esa histórica nave pintando su casco de manera cinética, aunque inspirado en los viejos camuflajes navales del siglo pasado. Construido en 1953 y conservado en perfecto estado, el Edmund Gardner es un buque piloto que se utilizaba para guiar la circulación de barcos en el puerto de Mersey y está considerado una joya naval del museo marítimo de la región. Ahora luce en el museo Albert Dock de Liverpool un mosaico de tonos vibrantes -rojo, verde y amarillo, junto con el negro- en su cubierta, que evocan otros colores y formas según la distancia desde la que se contemple.

Dice el mismo Carlos Cruz Diez: "Siempre he querido decir que el color no es una cosa pintada sobre una tela, sino que es una circunstancia. El color va haciéndose, no está hecho, es una ambigüedad". Él se inspiró en la pintura de camuflaje "dazzle" (deslumbrante), que inventó Norman Wilkinson y se utilizó a partir de 1917 para "engañar" al enemigo sobre el tamaño y la posición de los navíos. Cruz-Diez también afirmó que se siente contento porque a su edad cuenta actualmente con una gran cantidad de obras expuestas en salas como el Museo de Arte Moderno de Nueva York, en la Tate Modern de Londres y en el Centro Pompidou de París.

Con la inauguración del Edmund Gardner, bautizado como Dazzle Ship y amarrado a un dique seco, se da inicio al programa cultural "14-18 NOW", que conmemora el centenario de la I Guerra Mundial y abre al público una de las muestras que componen la Bienal de Liverpool, que comenzará desde el 5 Julio hasta el 25 de Octubre. Un orgullo este maestro del arte.






viernes, 27 de junio de 2014

Humor perruno en la web

Para un día poco común, algo de humor gráfico hallado en la web. Como siempre, los perros protagonistas...

No es estética digital, pero es muy significativo. :-) 

jueves, 26 de junio de 2014

Estética digital y comunicación multimedia

El día de hoy, jueves 26 de junio de 2014, presenté y defendí mi trabajo final de grado en la Maestría de Comunicación Social de la Facultad de Humanidades y Educación de la Universidad Central de Venezuela. Tras dos años de trabajo, termine el texto que dio origen a este blog: la estética digital y la comunicación multimedia. Muy gratificante la discusión con el jurado y queda el tema siempre abierto al análisis y a su mayor desarrollo. El veredicto fue: "El trabajo examinado cumple con los objetivos planteados y destaca por su corrección y pertinencia con los problemas que plantea la comunicación contemporánea. Además ofrece nuevas posibilidades de reflexión". Con esto culmino una parte de mi investigación, pero me impulsa a continuar con esta temática y este blog, mientras haya temas interesantes y novedosos qué tratar. 




martes, 24 de junio de 2014

Un paisaje digital realista

Aquí una extraordinaria imagen realizada con programas de ilustración digital con tan grande realismo que parece una fotografía... y no lo es. Otra muestra del manejo de la realidad digitalizada.



lunes, 23 de junio de 2014

¿Me llevas? Un corto animado

De origen tailandés, el creador y director Napatsorn ("Nair") Archawattana nacido en Bangkok pero residenciado en San Francisco tiene ya un buen trabajo en el campo de la animación 3D y el cine digital. Esta breve realización de 2013 llamada "Take me Home" ("Llevame contigo") cuenta una tierna historia muy creíble con carácter y buena ambientación. Este es el sitio web de Nair y aquí el video en YouTube.

http://www.nair-arc.com/index.html





domingo, 22 de junio de 2014

Música y átomos: Stockhausen

"Desde que el hombre existe ha habido música. Pero también los animales, las estrellas y los átomos hacen música".

Karlheinz Stockhausen (1928-2007) Compositor alemán.


viernes, 20 de junio de 2014

El fantasioso arte espacial de KPEKEP

El joven artista digital ruso Alexander KPEKEP (ese es su apodo) trabaja muy bien los espacios y texturas siderales, y ha realizado una serie de imágenes de fantasía con el tema cósmico. Usa fractales y líneas matemáticas como base en sus programas de graficación. Aquí algunas de sus voladas imágenes. Más en su sitio: http://kpekep.deviantart.com/










jueves, 19 de junio de 2014

De la emulsión al píxel (y 4)

Tenemos que un simple punto de luz en una pantalla, convertido en información binaria dentro de un programa, ha producido este renovado horizonte. El pixel (reducción adaptada de "picture element") es entonces el fundamento de una nueva imagraficación, cercana en estructura al puntillismo de los neoimpresionistas (Seurat, por ejemplo), pero cuyo espíritu es completamente peculiar y producto de la era digital.

Es difícil pronosticar la manera en que la humanidad se adaptará a estos veloces cambios (sobre todo en los países en donde el 60% de la población está sumida en diferentes grados de pobreza y pareciera que los progresos les fueran completamente ajenos), por lo que sólo se puede atisbar por la gran puerta abierta. El camino se pierde en el horizonte, indiferente a ciertas problemáticas que la sociedad no ha podido resolver. En el transcurso de la historia muchos sucesos políticos, militares y socioeconómicos han ocurrido, y naturalmente la producción de imágenes ha sido afectada por ellos. A veces, la imagen se ha anticipado a los actos.

Por ello, a pesar de que las proyecciones tecnológicas actuales a veces parecieran no tener que ver con las crisis económicas o sociales del orbe, es seguro que con el tiempo se van a sentir las consecuencias. El descubrimiento de la perspectiva, que diríase es un hecho trivial o "purista", sirvió para que la arquitectura evolucionara y llegara a lo que es hoy. Y es cierto que millones de personas tienen mejores viviendas, hospitales, escuelas y ciudades que hace cientos de años atrás. Aún a pesar de las carencias económicas de los pueblos.


Pero el sendero de la vida humana es impredecible. Cambios habrán, y los acontecimientos perceptivos pasan ahora por una explosión de nuevos fenómenos visuales, una de cuyas expresiones es la que ha intitulado "Realidad Virtual", que se ha convertido en otras formas comunicativas (multimedialidad, 3D y 4D, RV envolvente) que deparan aún más sorpresas, como hemos visto en otras publicaciones de este blog.

miércoles, 18 de junio de 2014

De la emulsión al píxel (3)

Ver es ahora ver más. Las masas tienen acceso a una percepción múltiple, en la que los acontecimientos oculares son imprevisibles. Como ejemplo podemos nombrar los trucos cinematográficos obtenidos mediante el uso de computadoras desde finales del siglo pasado, y súper expandidos en este siglo XXI, y que permiten a los actores trabajar con personajes fallecidos (Tom Hanks le da la mano a tres presidentes norteamericanos ya muertos en "Forrest Gump", de 1994), hacen que dibujos animados -Bugs Bunny y compañía- jueguen baloncesto con Michael Jordan ("Space Jam", 1996), logran que un robot de "metal líquido" se disuelva en múltiples formas ("Terminator II", 1993) y consiguen que un vaquero y un astronauta juguetes cobren vida gráficamente en más de una hora de animación por computador ("Toy Story", de los Estudios Disney-Pixar en 1995 y sus secuelas). Todo esto nada más a finales del siglo pasado.

El salto gigante ha sucedido en los últimos 15 años. Han proliferado decenas de películas de animación digital, y no solo de origen "hollywoodense" sino de todas partes del mundo. Aquí en este blog he nombrado y descrito muchas de ellas (no solo "Toy Story" sino también “Up” de 2009, toda la “saga” de Shrek, de “La era del Hielo”, de “Madagascar”, “Los Increíbles”, y en especial “Final Fantasy” -también tiene varias secuelas- y algunas muy particulares como Beowulf, 2007). También el cine ha logrado cosas en 3D con artificios como lentes especiales, y películas muy particulares, como el caso de “Avatar” de James Cameron, del año 2009. Ésta en particular sienta un precedente en la estética del mundo digital que ha impactado de gran manera la estética contemporánea.

Lo vemos en la televisión, en las pantallas de los ordenadores, el las tabletas digitales, en los celulares, la imagen y el video como reseñaré más adelante. Todo un universo de realidad imaginaria, resultado de la tecnología informacional que nos rodea.




martes, 17 de junio de 2014

De la emulsión al píxel (2)

Un tema interesante para entender la evolución de la técnica imagramática es el que tiene que ver con el postmosdernismo. Sin embargo aquí evitaremos la discusión sobre las características del la postmodernidad porque el mundo digital significa justamente la transformación de esa llamada "cultura posmo", incluso como continuación de la modernidad. Pero sí debemos aceptar el hecho de que los imagramas que se pueden obtener hoy, por el sistema que sea (dibujo, collage, foto, cine, video, ordenador), reflejan las condiciones del ser humano que se enfrenta a un nuevo milenio (y a un nuevo orbe) con herramientas que aún no conoce del todo. Como para muestra un botón, baste nombrar el infinito potencial de comunicación visual imagramática que representa el auge de la "autopista de la información" o Internet, que no está regularizado y ni remotamente limitado.

Esta nueva capacidad crea también una nueva estética, adaptada a una realidad distinta y dominada por la informática. Ese es uno de los conflictos con la neo-modernidad y post-modernidad: ya no explican lo que se está generando con esta nueva vanguardia. Como no hay una referencia para lo que la tecnología nos está dando, el lenguaje de esta estética construida digitalmente está delimitándose con nuevas concepciones, y puede que no esté relacionado con ninguna situación anteriormente conocida, o tal vez sea una nueva suma de muchos antiguos y nuevos factores: es la que hemos llamado aquí estética digital.

Señala Tania Hernández (en el libro La Discusión Posmoderna, una recopilación de Rigoberto Lanz) en su texto "El fin de las vanguardias artísticas": "Obviamente en la medida en que el arte se aleja de lo real, en esa medida se van conformando signos que pertenecen a una estética, entender esos signos es entender esa estética; las artes comienzan a derivar de esa estética, no del objeto, sino del deseo del objeto; se va formando un discurso, que de alguna manera tendrá vinculación con el deseo y con el poder". Todo un panorama complejo, que sin duda tiene en la imagen digital uno de sus protagonistas.



lunes, 16 de junio de 2014

De la emulsión al píxel (1)

A partir de hoy y en las próximas publicaciones voy a hacer un breve repaso de la evolución de la imagen fotográfica en su paso de las primeras fotos analógicas hasta las actuales digitales. Esto como parte de una descripción imagráfíca. Ya aquí en un post anterior reciente se relató el posible origen de la fotografía como la conocemos, lo que será uno de los hitos más notables en el desarrollo de la imagraficación. Desde el calotipo hasta la polaroid, desde el daguerrotipo hasta la digigrafía, hay un poco menos de doscientos de años de investigación y progreso. El comienzo del siglo XIX significa el final de un extenso período en la historia de la humanidad, que se remonta, como vimos, al antiguo Egipto y a Babilonia. De hecho, la historia imagramática puede condensarse en tres etapas, cuyos límites cronológicos no son exactos pero sí identificables. Veamos una breve explicación, para introducir la fotografía en esa evolución y luego ver cómo aparecen las formas contemporáneas de imagramas que colman estas últimas décadas. Esta es la secuencia. 

Primero hubo un período que podemos llamar “Preclásico”, que abarca desde la aparición de la pintura (30.000 años atrás) hasta el albor de la civilización griega (700 A.C.). A partir de ese siglo surge el período “Clásico”, que con altibajos (sin considerar particularmente el mundo asiático), dura hasta mediados del siglo XIX. El tercer período, que se inicia en la centuria antepasada, es el “Postclásico”, que aún no concluye. Este último es el más dinámico (y vertiginoso) y en el que más acontecimientos han ocurrido. Sin embargo, pese a su brevedad, podemos identificar también cuatro lapsos: comenzando unas décadas antes del año 1900 hasta el final de la primera Guerra Mundial, cerca del 1920, es lo que llamaremos “Primer modernismo”. Desde allí hasta mediados de la década de 1960, será el “Estilio Moderno Internacional”. Entre fines de los 60 hasta fines de los 90, el “Post-moderno”. El Post-modernismo es más bien una transición, pues la entrada del siguiente siglo y milenio trajo cambios de muchísima importancia en todos los aspectos, y donde la imagen en general y los imagramas en particular, van a tener una preponderancia insoslayable. Este nuevo período es el que podemos llamar del “Digitalismo”.

La fotografía, que se desarrolla a mediados de los años 1800, será uno de los "disparadores" del modernismo, y cuando hacia 1900 la fotografía se haga accesible al gran público, estará el terreno abonado para la percepción visual (y mental) moderna de lo real. Así como la fotografía, la cinematografía, la videografía, la holografía y la digigrafía, son formas de imagramas contemporáneos que han transformado nuestra comprensión de la realidad, generando un nuevo “ojo de la época” a decir de Michael Baxandall, y seguramente los imagramas del futuro van a convertirnos (ojalá que positivamente) en seres "hipersensorializados".




Estamos viviendo el nacimiento y desarrollo de la infografía y la digigrafía: la imagen procesada por computadora. La digitalización y manejo de imagramas utilizando programas informáticos representa un porvenir comunicacional inquietante. A propósito del uso de las computadoras personales para construir imágenes, señala Román Gubern: "La imagen digital ha devuelto la libertad de imaginación del pintor al ciudadano de la era fotográfica, es decir, de la era de las tecnologías icónicas del mimetismo naturalista, que son la fotografía, el cine y la televisión, técnicas que documentan más que inventan, porque su función es la de registrar la luz reflejada por los objetos materiales, que dejan así su huella analógica en la emulsión o en la placa fotosensible. Con la imagen infográfica este naturalismo se ha volatilizado y ha sido reemplazado por una imaginación autosuficiente hecha algoritmo". Esto significa además que cualquiera que sepa un poco de informática y de graficación (sólo un poco) es ya un potencial artista, un comunicador visual en ciernes.

Ese nuevo creador tenderá a ser un hombre que domine la técnica con imaginación, que sepa de ingeniería y de comunicación; de arte y de informática. Será una versión contemporánea y popular de Leonardo Da Vinci. Claro que todo ello será a su vez consecuencia directa del momento histórico y social. El desarrollo de la computación que comenzó en la cultura "Post-modernista" funciona paralelo con las visiones finiseculares de hedonismo y disolución. El digitalismo de este nuevo milenio trae indudablemente nuevas formas de aproximación a la realidad, nuevas manipulaciones y consecuentemente un imaginario nuevo. Esto es lo que estudiaremos en detalle más adelante.


domingo, 15 de junio de 2014

Para este día del padre

Una imagen de Angelina Jolie procesada digtalmente en textos para crear una ilusión 3D. Un regalo para el día del padre en Venezuela (hoy 15 de Junio).


El texto consiste en parte de la biografía de la actriz en idioma alemán

sábado, 14 de junio de 2014

Minions y fútbol

Con la fiebre del Mundial de fútbol Brasil 2014, aquí una muy breve y divertida animación alusiva al balompié con los "malvados" Minions de la película "Mi villano favorito", ya comentada anteriormente en este blog. :-)


Hasta en el mundo digital hay ¨TEATRO" futbolístico y árbitros "CEGATOS" :-D


viernes, 13 de junio de 2014

El 1111

La publicación de ayer en este blog fue la número 1.111 desde que empecé a postear en 2011. El número 1111 parece que despierta una fascinación especial por su constitución, y si uno pone la búsqueda en Google de 1111 ¡aparecen cerca de 64.700.000 resultados! Ese número equivale al 15 en el sistema binario de numeración, pero más allá de la matemática, este cuádruple dígito llama la atención por su singularidad.

La hora del reloj 11:11 es considerada como de buena fortuna y de hecho se supone que se puede pedir un deseo una vez al día en esa hora. En numerología es una combinación importante porque suma 4, y algunos numerólogos creen que los eventos extraordinarios relacionados con el tiempo 11:11 aparecen con más frecuencia de lo que pueden ser explicados por las oportunidades o coincidencias. Esta creencia se relaciona con el concepto de sincronía. Otros afirman que él 11:11 señala una presencia espiritual. La idea de que el 11:11 tiene poderes místicos ha sido adoptada por los creyentes de la filosofía de la Nueva Era. Por supuesto que los escépticos no creen en estas señales, pero sin duda es un número notable, que además se destaca en el campo del digitalismo. 

Se dice igualmente que en las redes sociales el 11:11 tiene diversos significados, asociados a estados de ánimo y siutaciones emocionales. También en otras expresiones culturales el 1.111 tiene relevancia, como per ejemplo en televisión: "11-11 en mi cuadra nada cuadra", es un programa juvenil realizado por Nickelodeon para Latinoamérica, donde 11-11 es el edificio en el cual ocurren las peripecias de un grupo de adolescentes con extrañas habilidades. Para otros expertos en numerología hay varios significados que asocian al 11 con el cambio de conciencia y la duplicación de la energía unitaria, por lo que cuatro veces uno significa a su vez una duplicación poderosa de esa multiplicación. En todo caso hay muchas otras manifestaciones alrededor de estos cuatro unos en unidad, que aunque puede que no tenga nada en realidad, sigue despertando inquietudes y emociones. Ojalá ésta aquí sea auspiciosa.











PD.: Esta publicación debía salir a las 11:11 del día de hoy, pero por alguna extraña razón achacable al webmaster, a la conexión y al reloj de la computadora, se adelantó 9 minutos. Otra curiosidad entonces, pues 11:02 es 11: 1+1, para gusto de los numerólogos.

jueves, 12 de junio de 2014

Metegol mundial

Hoy 12 de Junio de 2014 da inicio uno de los eventos deportivos más reconocidos en el mundo: la Copa Mundial de Fútbol de la FIFA Brasil 2014. Este espectáculo (en gran medida alentado por los medios masivos de comunicación) llamará la atención del gran público durante las próximas cuatro semanas. El fútbol ha inspirado muchísimas obras de todo tipo en la cultura colectiva. Libros, cuentos, historietas, pinturas, esculturas, películas, programas televisivos y todo tipo de arte se ha realizado con el tema del balompié.

En el campo de la estética digital, la más reciente muestra de la influencia de este deporte en el cine es el film argentino-español METEGOL, del año 2013. Metegol es el nombre que se le da en Argentina al futbolito de mesa o Futbolín (como se llama la película en España) y es una producción dirigida por el argentino Juan José Campanella. Está inspirada en el cuento Memorias de un wing derecho del escritor y humorista argentino Roberto Fontanarrosa. 

Los protagonistas de la historia son figuras del juego de fútbol de mesa y si bien está dirigida a un público infantil, contiene un lenguaje pensado para todo el público en general. De hecho Metegol ha sido doblada en español argentino para Argentina, peninsular para España y español "neutro" para el resto de Hispanoamérica. Es una realización en 3D con hecha con gran cuidado y que llevó casi cinco años concluir. Se utilizaron las técnicas de animación más avanzadas y los detalles fueron trabajados con mucha atención, lo que da a la película una estética muy bien lograda y unos efectos excelentes (los movimientos, los cristales, las luces). Dura una hora y tres cuartos, que se pasan casi sin darse cuenta.

En la trama, Amadeo (el protagonista) vive en un pueblo pequeño y anónimo. Trabaja en un bar, juega al metegol mejor que nadie y está enamorado de Laurita, aunque ella no lo sabe. Su rutina tranquila se desmorona cuando Mato Grosso, un joven del pueblo convertido en el mejor futbolista del mundo, vuelve dispuesto a vengarse de la única derrota que sufrió en su vida: un partido de futbolín a manos de Amadeo. Grosso destruye parte del pueblo para hacer una campo de futbol y arrasa con el bar y su interior, incluyendo el metegol. Pero ahí Amadeo descubre algo mágico: los jugadores de su querido futbolito cobran vida propia, y hablan, y en entonces juntos emprenden una aventura para salvar al pueblo y a Laura y, en el camino, convertirse en un verdadero equipo. Una historia sencilla pero atractiva, que ahora cobra nueva moda con el inicio de esta fiesta del fútbol mundial