sábado, 12 de abril de 2014

Imágenes ópticas

Este grupo, el de las imágenes ópticas, es el que se denominó IMAGÓCULOS, "imágenes percibidas con los ojos", pero admitiendo que no son captadas a "simple vista", sino que requieren de "ayuda" óptica. En singular, hablaremos de UN IMAGÓCULO. Esta concepción es muy sutil, por lo que es importante explicarla claramente.

Tenemos entonces que imagóculos son imágenes o representaciones (sustituciones, apegándonos a la idea directiz) que son percibidas por los ojos, mediante artilugios mecánicos o físicos, que delimitan y transforman fragmentos de la realidad, sin quedar registrados o grabados. El vocablo óculos viene del latín "ojos", por lo que este tipo de imágenes está en correspondencia con la percepción ocular (también los imagramas, aunque de otra manera), y con una relación temporal similar a la de la visión, es decir, su comprensión es momentánea, instantánea y efímera, aunque trascendente.

Ejemplos de imagóculos son: la imagen virtual en los espejos, los reflejos en superficies, la imagen aumentada que dan los microscopios y telescopios, la imagen televisada (en vivo, no grabada), e inclusive las visiones proporcionadas por anteojos especiales que alteran la mirada (infrarrojos, térmicos, etc.). Quedan excluidas, obviamente, las imágenes que vemos usando gafas, pues éstas no alteran la percepción, aunque las lentes aumenten o enfoquen la visión. En otras palabras, los espejuelos correctivos sólo restituyen lo que naturalmente puede mirarse con la vista sana. No pasa así con el uso del telescopio o el microscopio que nos conceden una percepción imposible orgánicamente, pero delimitada espacialmente (sólo puede observarse un trozo de la realidad; con los lentes, el miope vuelve a ver la realidad nítida, tal como le corresponde al ser humano de manera normal). El telescopio, por ejemplo nos permite ver a través de un fragmento del espacio en un tiempo pasado.




Hay acá un tema curioso (el ejemplo nombrado primero), que es el de la imagen virtual, producida en un espejo, que si bien es una reproducción parcial, puede ser exacta, fiel, instantánea, y efímera. Y si enfrentamos dos espejos, se repiten mutuamente las imágenes (imagóculos) hasta el infinito. Esta multiplicación ha llevado a especulaciones maravillosas, pues el encanto del espejo como replicador incondicional ha motivado siempre la fantasía.

Escribe Jorge Luis Borges (poniendo en boca de su amigo y colega Adolfo Bioy Casares), como motivación de un relato ("Tlön, Uqbar, Urbis Tertius"), la sentencia: "(...) los espejos y la cópula son abominables, porque multiplican el número de los hombres". Y con un enfoque más técnico, escribe René Huyghe: "El espejo, a su vez, se adueña de su aspecto, pero no puede retenerlo. Vencer al mundo exterior, haciéndolo suyo, con su mirada y con su mano, vencer al tiempo conjurando la fugacidad de la imagen con el espejo, tal es la ambición que desde hace largo tiempo ha impulsado a los hombres, culminando en el siglo XV". Sí, el S. XV vio el surgimiento de la perspectiva, pero el siglo de las imágenes es, realmente, éste, el que está comenzando.




Finalmente, el apartado más interesante de esta división es el que se refiere a la televisión, pues aquí se incluye al medio como un transmisor, siendo la pantalla una suerte de visor que refleja los fragmentos de la realidad que se enfocan con la cámara, sin modificarlos y sin registrarlos. Se aplica a los circuitos cerrados de T.V. para seguridad, a los programas en vivo y a las transmisiones en directo. Esto sin considerar ningún tipo de implicación comunicacional, motivo de estudios distintos al de esta investigación. En tal sentido, es muy importante reseñar los libros del comunicólogo Antonio Pasquali, quien ha analizado a fondo los problemas de la Televisión como Medio de Difusión en contra de su encasillamiento como Medio de Comunicación, aunque para otros autores (Marshall Mc Luhan por ejemplo) el medio es el mensaje de la comunicación, siendo la T.V. el máximo exponente de esa situación.

El mundo de la informática ha desarrollado la realidad virtual inmersiva, que consiste en un sistema en el que el usuario siente que está “dentro” de los espacios digitalmente creados. Esto a diferencia de aquellos videojuegos como el Wii de Nintendo o el “Guitar Hero” realizado por Harmonix Music Systems y publicado por RedOctane para consolas de juegos, en los que re-crea la realidad pero desde “fuera”. Estos casos están cercanos a las ciberestética, y han sido nombrados en este blog.



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