lunes, 26 de septiembre de 2016

"Otto es un rinoceronte" es la última de las películas de animación 3D basada en cuentos de Ole Lund Kirkegaard

Siguiendo la línea de los anteriores films de animación digital producidos por Nina Crone en Dinamarca, en el año 2013 se estrenó Otto es un rinoceronte, "Otto er et næsehorn" en su idioma original, que cierra el conjunto de tres películas basadas en las historias creadas por el escritor Ole Lund Kirkegaard (1940-1979)

domingo, 25 de septiembre de 2016

La segunda película de la trilogía basada en cuentos del danés Ole Lund Kirkegaard: Jelly T

Tras Freddy Frogface, de 2011, llegó al cine en 3D, Jelly T, película basada la novela de Ole Lund Kirkegaard, Gummy T -conocida también en español como Gummy Tarzán-, y que se tituló Iván el increíble, tomado del nombre en inglés Ivan the Incredible, que relata las desventuras y aventuras del niño Iván Olsen, un personaje del tipo anti-héroe, típico de los cuentos de Kirkegaard. Dirigida por el también del danés Michael Hegner, se estrenó en mayo del 2012, y fue también un éxito de taquilla. Esta es la segunda de la serie con que la productora Nina Crone reconoce al escritor. El guión es de Michael W. Horsten y la música de Halfdan Søren Siegumfeldt. 

La trama versa sobre las desventuras Ivan ("Jelly T"), un niño que sufre el acoso de sus compañeros de colegio y la presión de un padre desubicado, pero que un día tendrá la oportunidad de vengarse y estar a la altura de las expectativas que de él se han formado. Curiosamente, este libro fue llevado al cine por primera vez en 1981 por el director danés Søren Kragh-Jacobsen, bajo el nombre original del libro, Rubber Tarzan. A causa de una disputa legal (el nombre Tarzán es propiedad de Disney), el personaje hubo de ser llamado Jelly T. La posterior película en animación 3D se llamó en inglés Ivan the Incredible, para evitar mayores líos. 

De nuevo la estética de la película es muy identificable y particular, inspirada en algunos dibujos del autor, y con un ambiente que recuerda las películas de animación con masilla. El final es también algo inesperado, aunque entra más en lo que cabe suponer es un film para niños. Aquí cabe destacar el tema de la relación padre-hijo, presentada desde un punto de vista muy crítico. Todo un manifiesto.







 

sábado, 24 de septiembre de 2016

Freddy Frogface, primera de la trilogía de películas 3D danesas basadas en cuentos de Ole Lund Kirkegaard

La productora cinematográfica danesa Nina Crone, homenajea al escritor de libros para niños Ole Lund Kirkegaard, con una trilogía que comienza con la película Freddy Frogface, sigue con Jelly T (Rubber-Tarzan) y culmina con la adaptación del cuento Otto es un rinoceronte. Producida la primera entre 2010 y 2011, con el nombre original Orla Frøsnapper, se basa en el libro homónimo del autor danés nacido en 1940 y fallecido en 1979. 

Ole Lund Kirkegaard, fue un escritor de literatura infantil y juvenil, y un maestro pedagogo. Escribió sobre todo acerca de la interacción entre el adulto y el niño. El personaje principal de sus libros suele ser un anti-héroe. En 1969 fue galardonado por el Ministerio danés de Cultura con el premio al mejor libro para niños de Dinamarca. A pesar de morir antes de cumplir los 39 años, dejó una hermosa obra, que llegó incluso a ilustrar él mismo. Algunos de sus dibujos son la inspiración para la graficación de estas películas de animación digital.

Freddy Frogface, dirigida por Peter Dodd y produced por Erik Wilstrup, basada en Orla Frøsnapper de 1969, cuenta la historia de Víctor, un joven huérfano cuyos padres fueron asesinados por los murciélagos. Sus únicos amigos son Jakob, una figura de hermano mayor que se llevó a Víctor en cuando se topó con él en una cuneta, y Salchicha, la compañía canina de Víctor, que tiene mucho ingenio. Victor y Jakob con frecuencia patrullan la ciudad, y con sus muchos talentos e invenciones, atraviesan terrenos salvajes y se dedican a la resolución de puzzles y resolver misterios. Un día, un matón llamado Freddy, aparece en escena. Para afirmar su dominio sobre Víctor se come una rana viva, ganándose así el mote de Freddy Frogface, y la fama de villano poderoso.

La llegada de un circo a la ciudad motiva una serie de acontecimientos, que involucran a todos los personajes, incluyendo a Clara, la prima de Jakob, con Freddy de centro dramático. Un grupo de ermitaños aparecen de la nada en un pozo donde Freedy había arrojado a Víctor, y se le revelan anunciándole que es importante en los eventos por venir, y le ayudan a superar sus dificultades. Víctor se sale del pozo ayudado por los ermitaños, y comienza la persecución a Freddy Frogface, para consumar la venganza. En el camino, se encuentra con Clara, y le dice que irá a conrale a Jakob lo que ha sucedido.

Al final Víctor logra acorralar a Freedy, consigue que entre en el tubo de un cañón como bala humana en el circo, y le arroja con tal fuerza y distancia, que al caer éste muere. Esto convierte al joven protagonista en héroe, por haber librado a la ciudad de tal malvado personaje, y eso le motiva a fundar un equipo con sus amigos para vigilar y mantener en paz a la ciudad. Una trama bastante extraña para ser de tema infantil. Ole Lund Kirkegaard trabaja muchos temas sociales y psicológicos, que se reflejan en el transcurso del film, cuya estética es muy particular e identificable, y que se repetirá en las siguientes películas. La música es de Halfdan Søren Siegumfeldt, la edición de Erick Leos y Per Risager, y fue distribuida en 2011 por Polyband, traducida luego a varios idiomas, con bastante éxito.
   







viernes, 23 de septiembre de 2016

El signo estésico, según Paul Valéry

Paul Valéry (1871-1945), escritor, poeta, ensayista y filósofo francés, entre los muchos temas que abordó trabajó la noción de estética, viéndola desde el punto de vista de la sensibilidad y no de la belleza. Propuso la idea de que existe un sistema estético ligado a los sistemas sígnicos, que apelan no a la percepción sino a la estimulación de nuestros sentidos. A estos sistemas de signos expresivos los llama estéticos, asumiendo como lo hizo Alexander Baumgarten, en el siglo XVIII, la etimología griega: "aisthesis", que es la facultad de sentir; esto porque los sistemas sígnicos expresan la sensibilidad del emisor y estimulan la del receptor. Le hacen sentir.  

Valéry hablaba de que lo estético no es sino lo “estésico”, es decir, lo que expresa o estimula la sensibilidad. Por eso desarrolla el término estésico como equivalente a estético, pero sin su connotación kantiana relativa a la belleza. Siendo así, todo signo estético cumple una función simbólica, pues precisamente el símbolo es aquel signo que reúne en un solo significante varias intenciones significativas; esto es estésico.  

Por lo tanto, se debe aplicar a lo concreto sensible, más allá de la belleza. Valéry destaca que el mundo de la experiencia estética nace de aquel excedente de sensaciones inútiles para el cumplimiento de las funciones esenciales de la vida humana. De ahí que la simbología, como manejo de los signos, tenga un papel clave en la estética. El arte, la filosofía y el lenguaje tienen unas implicaciones en las vanguardias, que hacen que las percepciones tradicionales de lo bello y lo que gusta, hayan cambiado durante el siglo XX. Esto se aplica igualmente hoy en día, por lo que no es descabellado aceptar la idea de una estésica como forma de estética contemporánea.  


jueves, 22 de septiembre de 2016

Una idea de Horkheimer sobre medios y arte

En su libro de 1941, "Art and Mass Culture" (Arte y cultura de masas), el filósofo alemán de la Escuela de Frankfurt, Max Horkheimer (1895-1973), señala lo siguente, respecto al arte y la cultura de masas:

"Lo que aún logra ser comunicactivo en las más recientes obras de arte, no hace sino denunciar las formas dominantes de comunicación como medios de destrucción, y la armonía como imagen engañosa de desintegración". 

¿Es válido este pensamiento hoy en esta sociedad de cultura global cibernética? 


miércoles, 21 de septiembre de 2016

Nómadas digitales: trabajo virtual

La cultura laboral en el mundo actual ha cambiado dramáticamente: hoy en día, en cualquier parte del mundo y desde cualquier ubicación geográfica, tanto un ejecutivo de alto nivel, un empresario, un diseñador, un periodista o un ingeniero (para mencionar tan solo algunas profesiones), puede cumplir con las tareas o funciones que le corresponden, con solo mantenerse conectado, sin asistir a una oficina. Esto gracias a los avances de la tecnología, que nos han permitido el superar barreras de tiempo y de espacio.

Pero esta consideración puede extenderse a otros ámbitos: estudiantes universitarios, amas de casa, taxistas y otros trabajadores, quizá sin saberlo, son parte de esa nueva "especie" llamada por algunos especialistas “nómadas digitales”, que llevan el trabajo consigo adonde van, mediante los medios virtuales. Esta forma de trabajo y desempeño está cada día más extendida.

Podemos analizar qué es ser un "nómada digital". Visto lo anterior, se podría definirle como un profesional que usa las nuevas tecnologías para trabajar y lleva un estilo de vida amplio, que no está atado a un solo sitio. Por lo general, estos nómadas digitales, trabajan de forma totalmente remota, desde su propia casa, en oficinas compartidas, en cafeterías o en bibliotecas, en vez de hacerlo en lo que seria un entorno de trabajo común. Esta forma de "nomadismo" digital, es posible gracias a la masificación de internet en el mundo entero, que se consolida cada vez más gracias a la eficiencia y extensión de las conexiones, con mayor rapidez y capacidad.

Este fenómeno está cambiando la mentalidad clásica, en la que se pensaba que solamente es productivo aquel empleado que se encuentra sentado en su escritorio trabajando en la oficina y frente a su jefe. Este esquema seguramente irá desapareciendo, mas que todo en aquellas empresas que son de tecnología. Entre los puntos positivos de esta forma de laborar, destaca el hecho de que el trabajo remoto es una gran solución para aquellas grandes ciudades, las cuales están congestionadas de personas y automóviles, por lo que llegar al trabajo en ocasiones resulta estresante a causa del tráfico y el colapso de los transportes públicos. Además hace rendir el tiempo y el espacio, creando mejores condiciones para desempeñarse en ambientes favorables. 

Es aún muy pronto para saber si esta condición de "nómadas digitales" se irá extendiendo, pero sin duda es una posibilidad bastante alentadora, más aún cuando sin duda se expandirá a otras áreas de nuestra vida ocupacional.   

martes, 20 de septiembre de 2016

Cultura y globalidad

El recientemente fallecido sociólogo inglés, Anthony D. Smith (1939-2016), uno de los fundadores del campo de estudio interdisciplinario del nacionalismo. en su libro de 1990, Towards a global culture?, señala, en relación al problema de la definición de cultura en un mundo globalizado:
"Si por cultura se entiende un modo colectivo de vida o un repertorio de creencias, estilos, valores y símbolos, sólo podemos pues hablar de culturas en plural, nunca de cultura; porque un modo colectivo de vida o un repertorio de creencias, etc., supone modos y repertorios diferentes en un universo de modos y repertorios. De ahí que la idea de una cultura global sea una imposibilidad práctica".
Según él, hasta la idea de Estado Nacional, que estaría perdiendo poder como estructura social necesaria, implica importantes diferencias culturales internas. Smith plantea la idea de etno-simbolismo, un nacionalismo híbrido entre primordialismo y modernismo.


lunes, 19 de septiembre de 2016

Pornografía y Realidad Virtual

Se puede afirmar, casi sin temor a equivocarse, que la pornografía es el negocio más extendido en la Web. Como ya he señalado, la Web Profunda está llena de cosas ocultas, pero en la Web de acceso libre, la posibilidad de entrar y navegar por sitios de pornografía es casi infinita (sobre todo pagando). Y crece día tras día. De hecho, algunos teóricos se han atrevido a decir que sin pornografía no existirá la internet como la conocemos hoy en día. Ciertamente es una afirmación atrevida, pero algunos expertos atribuyen a la pornografía el haber popularizado muchas actividades que hoy damos por hecho: desde la transmisión de videos y las cámaras web, hasta las transacciones de tarjetas de crédito y las suscripciones por correo electrónico.

Uno de los elementos tecnológicos que se ha intentado ligar a la pornografía es el de la Realidad Virtual. Ciertamente la RV no ha terminado de cuajar en el campo de los negocios digitales, pero tal vez por esta vía la cosa cambie. Ya se están explorando aplicaciones de RV para replicar sensaciones eróticas a través de mecanismos informáticos. Los desarrolladores de dispositivos sexuales, sitios de chat con cámaras y videos pornográficos, ya están creando sitios de RV porno en la Web. Sistemas de inmersión, contacto a distancia, dispositivos sensoriales, juguetes y cámaras conforman el conjunto de sexo a distancia o "teledildónica".

Pero estas nuevas formas de inmersión sexualizada están causando preocupación entre los terapeutas que tratan a personas que dicen que la pornografía les ha causado problemas emocionales y físicos. Esta inquietud plantea cuestiones sobre cómo será el futuro de nuestras relaciones, tanto en Internet como en la vida real. Algunas empresas del campo de la pornografía ya están trabajando en este ambiente virtual, con el uso de juguetes y cámaras. Hacen productos compatibles con una nueva variedad de películas pornográficas en 3D. Sus dispositivos mejoran la pornografía de Realidad Virtual, añadiendo la sensación física a una experiencia visual de inmersión. Los videos pornográficos son filmados desde una perspectiva en primera persona. Después son codificados para que las imágenes vistas en pantalla correspondan con los movimientos que hacen los juguetes. Aunque aún no son totalmente realistas, si el negocio prospera, pues se harán más inversiones para mejorar todo el sistema. ¡En el mundo digital, todavía falta mucho por ver... y sentir! 


domingo, 18 de septiembre de 2016

El arte de Ayami Kojima

Castelvania, una famosa serie de videojuegos originada en japón, que tiene origen en 1986 (desarrollada por la empresa Konami), y que aún hoy tiene éxito y muchas versiones (ver http://www.konami.jp/castlevania/), presenta una plataforma visual en la que muchos artistas han trabajado, pero destaca entre ellos la ilustradora japonesa Ayami Kojima, quien se ha forjado una reputación destacada dentro de esta competido campo: el arte digital para juegos de video. 

Su reconocimiento es producto de su trabajo como creadora de personajes para varias ediciones de Castlevania, a partir de "Symphony of the Night" (Konami, 1997). Kojima, junto con Koji Igarashi (Director y Productor) y Michiru Yamane (compositora de la banda sonora) llevaron a éste juego a considerarse como uno de los mejores de toda la franquicia. Dada la buena recepción de su trabajo ante la crítica, siguió trabajando para las siguientes entregas de la saga de Castlevania hasta el año 2007 con su último trabajo para ellos: "Castlevania: The Dracula X Chronicles". Después ha hecho trabajos de ilustración para libros, sitios Web y algunos fondos para más recientes versiones de ese juego y otros más. 

Ayami Kojima, es una de las pocas celebridades de este sector, en el plano de la creación artística que, muy en la línea del estilo japonés, y que poco ha dejado indagar a los periodistas en su vida personal, asegurando que lo único que importa es su obra. En cambio, sí ha comentado sobre su trabajo, explicando sus técnicas y comentando sobre los lugares en los que aprendió los conocimientos que hoy la han convertido en una artista de renombre dentro y fuera de la escena de los videojuegos. Kojima se considera a sí misma como una mujer familiar, que lleva trabajando en el ámbito de la pintura desde que tiene uso de consciencia. Pero su impacto no tendría lugar hasta la aparición de los trabajos más difundidos de Konami.

Kojima es una de las referencias más comunes entre los artistas que se dedican al arte conceptual. Igual que muchos de sus compañeros, ella acostumbra a lidiar con todo el proceso creativo de las nuevas producciones que aparecen en el mercado, incluyendo las del campo de la publicidad. Su trabajo suele hacer referencia a un cierto estilo oscuro, acorde con la tendencia habitual vampírica (de hecho, Castelvania viene de "Castillo" y "Transilvania", un tema muy draculiano) que tan de moda se ha puesto en la actualidad. Aquí coloco algunas de sus obras. 

Sitio web: http://ayamikojima-escort.deviantart.com/









sábado, 17 de septiembre de 2016

Sid, el niño científico

"Sid, el niño científico", es el nombre de una serie animada en 3D para televisión, creada en el año 2008, y que fue producida por Jim Henson Productions, empresa del desaparecido creador de Los Muppets, Jim Henson. Aunque sólo se realizaron 54 episodios, fue muy exitosa por su contenido, enfocado hacia niños de 3 a 9 años, con un uso muy sencillo de la ilustración digital. Se sigue transmitiendo por canales de TV abierta y cable, como Discovery Kids. 

El argumento es sencillo: el protagonista, Sid, es un chico muy curioso que quiere saber todo acerca de todo, y cada día que descubre cosas que despiertan su interés. Va a la escuela y allí comparte lo que encuentra con sus compañeros, y trata de aprender todo lo que les dice la maestra Susie. Sid se divierte aprendiendo con sus amigos, jugando con su familia y descubriendo cosas inesperadas.

Como toda serie para niños pequeños, es reiterativa y su trama es repetitiva, pero en cada capítulo aprende algo nuevo, que es lo que se les quiere enseñar a los chicos. En la conclusión de cada episodio, Sid da un repaso de lo que aprendió en el día y logra una idea que él llama: "la super-hiper-extra-mega-gran idea", con la que puede ayudar al mundo, resolviendo el problema que el descubrió. Un ejemplo del uso didáctico de la animación digitalizada.



En YouTube pueden verse la mayoría de los capítulos, traducidos al español.